« Flame Thrower/fr » : différence entre les versions
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Le lance-flammes est une arme très inhabituelle. Au lieu de tirer des projectiles ou des balles, il libère un jet de flammes à courte portée, de grosses particules qui persistent dans l'air et s'éteignent rapidement. Leurs dégâts sont calculés en fonction de la durée de vie de la particule la plus ancienne. Il libère environ 25 particules par seconde, les nouvelles particules infligeant 7,2 dégâts chacune et les anciennes 3,6, avec une variation linéaire entre les deux. Cela correspond approximativement à la distance de l'utilisateur par rapport à sa cible. Ces particules poursuivent leur trajectoire même lorsque le joueur se déplace et ajustent leur vitesse en fonction de ses mouvements, permettant ainsi une large couverture autour d'elles. Les flammes pénètrent les ennemis et les bâtiments, empêchant les adversaires de se protéger mutuellement. L'échelle des dégâts est également différente de celle des autres armes : il n'y a ni augmentation ni diminution, et les dégâts des [[critical hit/fr|coups critiques]] sont affectés par l'échelle de durée de vie des particules. Le lance-flammes ne projette pas de flammes sous [[water/fr|l'eau]] et n'inflige pas de dégâts aux ennemis immergés si l'utilisateur est à la surface. Il enflamme également les flèches alliées du [[Huntsman/fr|Huntsman]], leur permettant ainsi d'infliger une postcombustion. | Le lance-flammes est une arme très inhabituelle. Au lieu de tirer des projectiles ou des balles, il libère un jet de flammes à courte portée, de grosses particules qui persistent dans l'air et s'éteignent rapidement. Leurs dégâts sont calculés en fonction de la durée de vie de la particule la plus ancienne. Il libère environ 25 particules par seconde, les nouvelles particules infligeant 7,2 dégâts chacune et les anciennes 3,6, avec une variation linéaire entre les deux. Cela correspond approximativement à la distance de l'utilisateur par rapport à sa cible. Ces particules poursuivent leur trajectoire même lorsque le joueur se déplace et ajustent leur vitesse en fonction de ses mouvements, permettant ainsi une large couverture autour d'elles. Les flammes pénètrent les ennemis et les bâtiments, empêchant les adversaires de se protéger mutuellement. L'échelle des dégâts est également différente de celle des autres armes : il n'y a ni augmentation ni diminution, et les dégâts des [[critical hit/fr|coups critiques]] sont affectés par l'échelle de durée de vie des particules. Le lance-flammes ne projette pas de flammes sous [[water/fr|l'eau]] et n'inflige pas de dégâts aux ennemis immergés si l'utilisateur est à la surface. Il enflamme également les flèches alliées du [[Huntsman/fr|Huntsman]], leur permettant ainsi d'infliger une postcombustion. | ||
Lorsqu'un ennemi est enflammé (sauf les Pyros), il subit un effet de statut appelé [[ | Lorsqu'un ennemi est enflammé (sauf les Pyros), il subit un effet de statut appelé [[Fire/fr#Postcombustion|postcombustion]], qui lui fait subir continuellement des dégâts tout en hurlant pour préservé son existence. Cet effet crucial révèle les [[Spy/fr|Spies]] ennemis invisibles comme déguisés. La postcombustion inflige 3 points de dégâts et se déclenche deux fois par seconde pendant dix secondes, pour un total de 60 points de dégâts. Ce phénomène persiste également après la mort du Pyro, sauf s'il est équipé de la [[Harvester/fr|Moissonneuse]]. La postcombustion critique n'existe pas, mais elle inflige des mini-crits si l'utilisateur bénéficie d'un bonus de mini-crits ou si la victime est Marquée pour la Mort. Postcombustion s'arrête au bout d'une seconde si la victime est soignée par un rayon guérisseur comme celui d'un [[Dispenser/fr|Distributeur]], la [[Payload/fr|Charge utile]] ou le [[Medi Gun/fr|Medigun]]. La postcombustion se coupe immédiatement si la victime récupère un kit de soin à temps, atteint une armoire de réapprovisionnement, s'immerge dans l'eau profonde, possède un Medigun [[ÜberCharge/fr|Überchargé]] ou est éteint par par un allié. | ||
Lors de l'utilisation du Lance-Flammes, appuyer sur le bouton de tir alternatif consomme 20 munitions pour libérer un énorme cône d'air comprimé aussi appelé "airblast" en anglais). Ce cône n'inflige aucun dégât, mais repousse violemment les ennemis (mais pas les bâtiments), les projetant dans les airs. L'angle du tir aérien n'affecte en rien la vitesse. Le tir d'air comprimé peut être utilisé toutes les 0,75 seconde, y compris sous l'eau, piégeant tout ennemi dans l'incapacité de se défendre face au Pyro. Le tir aérien n'est en revanche pas assez puissant pour compenser les effets de la gravité; un adversaire pris en étau ne peut donc pas être retenu en l'air contre son gré indéfiniment, cependant des tirs d'air comprimé simultanées de plusieurs Pyro augmenterons la force de repoussoir contre un ennemi. Une particularité intéressante du d'air comprimé est qu'il rend possible de renvoyer la plupart des projectiles ennemis tout droits vers leurs propriétaires, les plus importants étant les roquettes et les grenades. S'il est renvoyé, le projectile inflige (généralement) des mini-crits aux cibles ennemies. Si le projectile (ou le Pyro) a bénéficié d'un boost de critique, il en bénéficiera également. Lorsqu'un Pyro tue un ennemi avec un projectile appartenant à son équipe, une icône de mort unique apparaît et le Pyro est crédité. En bonus, le tire d'air comprimé peut également être utilisé pour éteindre tout coéquipiers ayant malencontreusement pris feu, idéalement avant qu'ils ne brûlent vifs en vous fixant du regard. | Lors de l'utilisation du Lance-Flammes, appuyer sur le bouton de tir alternatif consomme 20 munitions pour libérer un énorme cône d'air comprimé aussi appelé "airblast" en anglais). Ce cône n'inflige aucun dégât, mais repousse violemment les ennemis (mais pas les bâtiments), les projetant dans les airs. L'angle du tir aérien n'affecte en rien la vitesse. Le tir d'air comprimé peut être utilisé toutes les 0,75 seconde, y compris sous l'eau, piégeant tout ennemi dans l'incapacité de se défendre face au Pyro. Le tir aérien n'est en revanche pas assez puissant pour compenser les effets de la gravité; un adversaire pris en étau ne peut donc pas être retenu en l'air contre son gré indéfiniment, cependant des tirs d'air comprimé simultanées de plusieurs Pyro augmenterons la force de repoussoir contre un ennemi. Une particularité intéressante du d'air comprimé est qu'il rend possible de renvoyer la plupart des projectiles ennemis tout droits vers leurs propriétaires, les plus importants étant les roquettes et les grenades. S'il est renvoyé, le projectile inflige (généralement) des mini-crits aux cibles ennemies. Si le projectile (ou le Pyro) a bénéficié d'un boost de critique, il en bénéficiera également. Lorsqu'un Pyro tue un ennemi avec un projectile appartenant à son équipe, une icône de mort unique apparaît et le Pyro est crédité. En bonus, le tire d'air comprimé peut également être utilisé pour éteindre tout coéquipiers ayant malencontreusement pris feu, idéalement avant qu'ils ne brûlent vifs en vous fixant du regard. | ||