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Le terme '''Feu''' ou '''Flammes''' désigne les particules spéciales produites par les armes principales du [[Pyro/fr|Pyro]]. Lorsque ces particules touchent un joueur ennemi, un effet de dégâts sur la durée (parfois appelé « DOT ») appelé postcombustion est appliqué. Le feu possède son propre type de dégâts, et certaines armes autres que les armes principales du Pyro possèdent également des propriétés similaires. | Le terme '''Feu''' ou '''Flammes''' désigne les particules spéciales produites par les armes principales du [[Pyro/fr|Pyro]]. Lorsque ces particules touchent un joueur ennemi, un effet de dégâts sur la durée (parfois appelé « DOT ») appelé postcombustion est appliqué. Le feu possède son propre type de dégâts, et certaines armes autres que les armes principales du Pyro possèdent également des propriétés similaires. | ||
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Dernière version du 9 décembre 2025 à 18:43

Le terme Feu ou Flammes désigne les particules spéciales produites par les armes principales du Pyro. Lorsque ces particules touchent un joueur ennemi, un effet de dégâts sur la durée (parfois appelé « DOT ») appelé postcombustion est appliqué. Le feu possède son propre type de dégâts, et certaines armes autres que les armes principales du Pyro possèdent également des propriétés similaires.
Mécanique des flammes
Lorsque le bouton de tir est enfoncé avec le Lance-Flammes, un flux de particules invisibles est projeté à une vitesse qui dépend de la vitesse du Pyro attaquant au moment du lancement. Ces particules invisibles diffèrent du feu visible en jeu. Lorsqu'une de ces particules de feu entre en contact direct avec la hitbox d'un joueur ennemi, celui-ci subit des dégâts et est visiblement en feu. Contrairement aux autres projectiles, le feu ne s'arrête pas lorsqu'il entre en collision avec l'environnement et continue de se propager jusqu'à ce que les particules de flammes aient atteint leur durée de vie maximale.
Comme indiqué précédemment, l'élan des particules de feu dépend de l'élan du Pyro. Lorsqu'un joueur se déplace, son élan est pris en compte. Ainsi, un Pyro qui avance tout en tirant ces particules augmente sa vitesse, augmentant ainsi sa portée. Reculer a le même effet dans la direction opposée, réduisant la vitesse des particules de feu.
Postcombustion
La postcombustion est un effet à effet continu qui peut être infligé avec le lance-flammes standard et le Pistolet de détresse. Lorsqu'une attaque provoquant une postcombustion touche la cible, un indicateur visuel indique qu'elle est en feu. Le personnage enflammé crie alors qu'il est en feu, alertant les Medics et coéquipiers proches. Incendier un adversaire désoriente les cibles en feu : des effets de flammes apparaissent sur le bord de leur écran et le font trembler à chaque impulsion de postcombustion. C'est particulièrement frustrant pour les Snipers ennemis, car la vue de leur lunette en feu se déplace à chaque fois que le Sniper subit des dégâts de brûlure, ce qui complique grandement la visée. Lorsqu'un joueur en feu appelle un Medic, sa bulle de dialogue s'enflamme, avertissant les Medics alliés qu'un coéquipier est en feu et risque de mourir de postcombustion. Les Pyros sont immunisés contre la postcombustion et ne subissent qu'un seul impulsion de dégâts de feu avant d'être automatiquement éteints.
La postcombustion est un outil de détection des Spies particulièrement efficace, car l'invisibilité ou le déguisement n'y sont pas immunisés. Un Pyro souhaitant effectuer une vérification d'espionnage peut projeter des flammes dans toutes les directions, et tous les Espions seront enflammés. Les joueurs en feu produisent des effets supplémentaires, révélant leur véritable allégeance. Ceci est utile pour distinguer les Espions alliés en feu des Espions ennemis.
La postcombustion peut être éteinte de plusieurs manières. Le tire d'air comprimé du Pyro peut éteindre ses coéquipiers, tout comme les packs de soins qui éteignent instantanément la postcombustion, l'eau sur certaines cartes (par exemple, les égouts de 2fort) et toute source de soins dont les dégâts sont supérieurs à ceux de la postcombustion. Toute source de soins peut soigner un coéquipier en feu, comme le Medigun ou un Distributeur, lui donnant la santé nécessaire pour encaisser les dégâts de la postcombustion et survivre. Il est également possible que si le Pyro ennemi utilise la Moissonneuse, tuer ce Pyro éteigne tous les joueurs ennemis, quelle que soit l'origine de la postcombustion.
La postcombustion prend effet dès que vous subissez des dégâts de l'arme qui la provoque. Elle inflige 3 dégâts par impulsion, soit 6 dégâts par seconde. La durée de la postcombustion des lance-flammes reste constante, quel que soit le nombre de particules de feu qui la touchent, soit environ 10 secondes. Il en va de même pour le Pistolet de détresse. Cela signifie que les dégâts totaux de la postcombustion sont de 60 dégâts, sauf si le joueur en feu parvient à s'éteindre.
La postcombustion n'inflige pas de coups critique, mais peut infliger un mini-crit si les dégâts infligés par la postcombustion sont mini-critiques ou si la cible est vouée à la mort.
Notez que les Pyros sont immunisés contre la postcombustion. La postcombustion se déclenche une fois, puis s'éteint automatiquement.
La Moissonneuse régénère la santé du Pyro qui utilise ses PV, environ 5 par impulsion ou 10 par seconde lorsqu'il est maintenu. Cela recharge également la jauge de CHALEUR de la Moissonneuse ; une fois complètement chargé, la Moissonneuse obtient un coup critique garanti. Ce coup critique n'est utilisé que lorsqu'on touche un joueur ennemi, même si le coup a été manqué.
Armes pouvant infliger des effets de postcombustion
Principale: Armes
| Nom | Image | Classe | Notes |
|---|---|---|---|
| Lance-Flammes | Pyro | ||
| Pistolet de détresse | Pyro | ||
| Huntsman | Sniper | Les flèches du Huntsman n'infligent la postcombustion que si elles sont allumées, soit par un Pyro allié, soit avec certains éléments de la carte (par exemple les torches sur DeGroot Keep) |
Armes associées
Les armes suivantes ont des interactions basées sur la postcombustion ou les dégâts de feu.
| Nom | Image | Classe | Notes |
|---|---|---|---|
| Moissonneuse | Pyro | La Moissonneuse récolte la postcombustion des joueurs, vivants comme morts, régénérant la santé du Pyro qui le manipule et augmentant la jauge de CHALEUR. Les Pyro Moissonneurs tués anéantissent toute l'équipe adverse. | |
| Pistolet de détresse | Pyro | Le Pistolet de détresse inflige des dégâts critiques à toute cible en feu, quelle que soit la distance. | |
| Huntsman | Sniper | Les flèches du Huntsman provoquent une postcombustion si elles sont allumées, soit par un Pyro allié, soit avec certains éléments de la carte (par exemple les torches sur DeGroot Keep) | |
| Montre d'invisibilité | Spy | ëtre incendié en étant invisible réduira de moitié la durée de la postcombustion. |
Stratégie
Cet article se concentrera principalement sur la stratégie de postcombustion. Pour la stratégie avec les lance-flammes, consultez la page Pyro.
- La postcombustion est très efficace lors des manœuvres éclair, permettant aux joueurs d'éviter les affrontements directs tout en infligeant des dégâts considérables sur la durée. C'est d'autant plus facile que toute gerbe de flammes inflige une postcombustion complète, quelle que soit la durée de l'incendie.
- Les stratégies éclair sont encore plus faciles avec le Doubles canon. Un Pyro peut ainsi effectuer un saut en Twin Barrel, enflammer les ennemis et s'enfuir.
- Comme indiqué précédemment, c'est un outil utile pour repérer les Spies camouflés ou déguisés, qui brûleront et resteront visibles, camouflés ou même déguisés.
- La postcombustion causée par des armes à distance comme le pistolet lance-fusées ou les flèches du Huntsman allumées peut rendre la tâche impossible aux snipers ennemis, car le sursaut dû à la brûlure rend la visée beaucoup plus difficile.
- La postcombustion permet aux Pyros équipés de la Moissonneuse de restaurer leur santé et de recharger leur jauge de CHALEUR. Cela rend la stratégie éclair encore plus efficace, car elle permet aux Pyros d'enflammer les ennemis et de fuir tout en récupérant les dégâts subis. Le Double Canon est également possible.
- Les fusées éclairantes rechargent également la Moissonneuse, permettant ainsi des tirs de fusées éclairantes sur toute la carte pour permettre au Pyro de se soigner tout en restant à l'abri.
- Les fusées éclairantes infligent des dégâts critiques aux cibles en feu. Elles peuvent être utilisées à longue portée pour éliminer les Snipers ennemis, mais aussi à courte portée, en combinaison avec un lance-flammes, pour infliger des dégâts en rafale. Il est préférable d'utiliser le lance-flammes, car il est plus facile d'enflammer les ennemis à courte portée, puis d'utiliser le Pistolet de détresse pour les achever.
Succès liées à la postcombustion
Historique des mises à jour
- Augmentation de la durée de l'effet de postcombustion des Pyros à 0,5 s (au lieu de 0,25 secondes).
- Cela permet des combos avec le Pistolet de détresse dans certaines situations.
- Les effets de dégâts sur la durée (saignement, postcombustion) ne s'appliquent plus au même tick que les dégâts.





