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Version du 13 septembre 2025 à 15:55
Les coups critiques (souvent abrégés en "Crits" ou "Full crits" par les anglo-saxons) sont une mécanique de dégâts qui inflige des dégâts supplémentaires sous certaines conditions, comme l'ÜberCharge du Kritzkrieg ou aléatoirement avec certaines armes de mêlée. Lorsqu'un joueur subit un coup critique, un effet sonore spécial l'accompagne, ainsi que le texte "CRITICAL HIT!!!" en vert ou "MINI-CRIT!" en jaune pour les coups critiques et les mini-crits respectivement, affiché au-dessus de sa tête. Les Bâtiments sont immunisés contre les deux types de coups, donc inutile d'utiliser un Kritzkrieg pour détruire un bâtiment.
Certains objets non dommageables peuvent également être affectés par les coups critiques. Le Sandvich, lorsqu'il est ingéré, vois son taux de soin triplé et octroyant ainssi un Bonus d'extra santé. Les Sandvichs critiques lancés soignent autant qu'un kit de soins Extra au lieu d'un kit de soins standard.
Les coups critiques sont faciles à distinguer de leurs homologues normaux. Les armes de mêlée bénéficient d'une animation spécifique aux coups critiques, les projectiles ont un effet de lueur et d'étincelles à la couleur de l'équipe, le feu gagne des effets de particules à la couleur de l'équipe, tandis que les balles forment une traînée à la couleur de l'équipe. Ces effets visuels sont accompagnés d'un crépitement électrique.
Les coups critiques triplent les dégâts de base d'une arme. Par exemple, un lance-grenades normal inflige 100 dégâts en cas de coup direct. Une grenade critique, en revanche, inflige 300 dégâts en cas de coup direct. De plus, les coups critiques ignorent l'augmentation et la diminution des dégâts Une roquette inflige des dégâts réduits à distance. Avec une atténuation maximale, elle n'inflige que 48 points de dégâts. En revanche, une roquette critique ignore ce phénomène et triple ses dégâts, infligeant jusqu'à 270 points de dégâts quelle que soit la portée. Les seuls effets critiques d'atténuation sont les effets de zone, comme ceux des roquettes du Soldier, des grenades du Demoman ou des bombes collantes.
Coups critiques aléatoires
Les coups critiques aléatoires, souvent abrégés en coups critiques aléatoires, sont un mécanisme présent dans Team Fortress 2 où n'importe quelle arme a une chance aléatoire de toucher. Ce mécanisme a été supprimé dans Team Fortress 2 Classic sur toutes les armes sauf les armes de mêlée.
Les chances de coup critique aléatoire d'une arme dépendent des dégâts déjà infligés par le joueur, pouvant atteindre 60 %. De ce fait, les Snipers et les Demomen ont parmi les plus fortes chances de coup critique aléatoire grâce à leurs dégâts importants, et les Medic, grâce aux soins prodigués, contribuent à ces chances.
Les coups critiques aléatoires sont désactivé pour toutes les armes sir les serveurs Vault F4 (hormis pour les armes au corps à corps servers) et sont désactivés par défaut. Ils peuvent êtres activés côté serveur via la console à l'aide des commandes tf_weapon_criticals pour les armes à feu et tf_weapon_criticals_melee pour les armes au corps à corps.
Mini crits
Les Mini crits peuvent être considérés comme des coups critiques moins extrêmes. Au lieu de tripler les dégâts d'une arme, ils ne les augmentent que de 35 %. Tout comme les coups critiques, ils ignorent la diminution des dégâts, mais contrairement à ces derniers, ils prennent en compte leur augmentation. Les coups critiques complets remplacent les mini-crits. Par exemple, si un ennemi est marqué à mort mais que vous parvenez à infliger un coup critique, le mini-crit sera ignoré et prendra en compte le coup critique normal. C'est pourquoi les coups critiques sont parfois appelés "Full Crits" (Critiques complets) pour les distinguer des mini-crit.
Bonus de critique
Un Bonus de critique est un état dans lequel une arme inflige des coups critiques garantis pendant une durée déterminée. Un bonus de critique est indiqué par l'arme qui brille de la couleur de l'équipe, avec des étincelles électriques jaillissant de celle-ci, accompagnées d'un effet sonore électrique. Les effets visuels seront toutefois conservés.
Il existe également une version bonus des Mini-crit. Contrairement à son homologue, une arme sous les effets des mini-crits bonus n'émet pas d'effets de particules électriques ni d'effets sonores. L'arme change légèrement de couleur : jaune pour les RED et vert bleuté pour les BLU.
Un bonus de critique peut être obtenu via les événements suivants :
- Être surchargé par le Kritzkrieg permet à n'importe quelle arme d'infliger des coups critiques pendant 8 secondes.
- Pendant l'Humiliation à la fin d'un round, les armes de l'équipe gagnante bénéficient d'un bonus de critique jusqu'à la fin du round.
- La première victime en mode Arena confère des coups critiques de Premier Sang au tueur.
- La Moissonneuse peut bénéficier d'un bonus de critique lorsque sa jauge de CHALEUR est pleine. Ce bonus dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé sur un joueur ennemi.
- Le Coup de poing de Tchekhov peut bénéficier d'un bonus de critique en frappant un ennemi au corps à corps avec le Tchekhov. Ce bonus permet de stocker jusqu'à 3 coups critiques utilisables sur les autres armes du Heavy. Le Tchekhov lui-même ne peut infliger de coups critiques qu'à pleine capacité.
- La classe Civilian peut donner un bonus de mini-crit à un joueur de la même équipe, lui accordant des mini-crit pendant 8 secondes.
Cas particuliers
Il existe certains cas qui permettent à une arme d'infliger des coups critiques ou des mini-crits critiques garantis.
Liste des armes pouvant infliger des coups critiques situationnels :
| Nom | Image | Classe | Notes |
|---|---|---|---|
| Brique | Scout | La brique inflige des dégâts mini-crits lorsqu'elle touche un adversaire à une distance suffisamment longue. | |
| Lance-flammes | Pyro | Tout projectiles renvoyées qui n'était pas des coups critiques infligerons des mini-crits aux ennemis. | |
| Pistolet de détresse | Pyro | Les fusées éclairantes ne sont critiques que sur les cibles en feu. | |
| Moissonneuse | Pyro | Inflige un coup critique garanti après avoir rempli le compteur de CHALEUR. | |
| Canon antiaérien | Heavy | Le canon antiaérien inflige des mini-crits aux cibles aériennes. | |
| Coup de poing de Tchekhov | Heavy | Chaque coup au corps à corps accumule un coup critique, utilisable sur les autres armes du Heavy Lorsque trois coups critiques sont accumulés, le Heavy inflige des coups critiques avec son arme de mêlée. | |
| Électrochoc | Medic | L'Électrochoc inflige des coups critiques aux joueurs mouillés. | |
| Fusil de sniper | Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir en pleine tête. | |
| Huntsman | Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir en pleine tête. | |
| Revolver de chasse | Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir en pleine tête. | |
| Couteau | Spy | Le couteau inflige des coups critiques garanties lors d'un poignardage dans le dos. |
Liste des armes qui permettent à d'autres joueurs ou à d'autres armes d'infliger des coups critiques ou des mini-crits :
| Nom | Image | Classe | Notes |
|---|---|---|---|
| Ancre de l'Amirauté | Soldier | Tous les projectiles atteignant un Soldier équipé de l'ancre d'Amirauté infligeront des dégâts critiques. | |
| Kritzkrieg | Medic | Le Kritzkrieg, comme indiqué précédemment, peut octroyer des coups critiques de n'importe quelle classe pendant 8 secondes. | |
| Coup de poing de Tchekhov | Heavy | Tous les dégâts de mêlée infligés au Heavy équipé du Coup de poing de Tchekhov infligeront des dégâts critiques. | |
| Pistolet tranquillisant | Spy | Lorsqu'un joueur est touché par le pistolet tranquillisant, toutes les attaques de mêlée deviennent des coups critiques. |
Succès liées au coups critiques
Historique des mises à jour
- Ajout de tf_weapon_criticals
- Ajout de tf_weapon_criticals_melee
- Correction de tf_weapon_criticals étant à 0 donnant des critiques constantes
1.9.0 (First Community Map Pack Update)
- Réduction des chances de coup critique pour correspondre à TF2 en direct
- Correction d'un bug avec « tf_weapon_criticals »
- Correction de l'inversion de « tf_weapon_criticals »
- Correction de la détection des coups critiques
- Ajout d'un Super-pouvoir de critique
- Correction d'un bug avec le multiplicateur de critique
- Les armes de mêlée utilisent désormais ACT_VM_SWINGHARD lorsqu'elles sont sur le point de faire un coup critique.
- Correction de divers problèmes avec les particules critiques.
- Correction du plantage du client si le joueur se déconnecte alors que son critique est boosté.
- Correction du blocage du son de Kritzkrieg si le joueur réapparaît alors qu'il est boosté.
- Refonte de la matraque à poissons : Coups critiques sur les ennemis qui saignent.
- Correction d'un bug empêchant l'attaquant d'entendre le son des coups critiques lors d'un tir en pleine tête.
- Correction du bonus de critique masqué pour le joueur local.
- Désactivation des coups critiques de capture en CTF (0 par défaut, 10 avant la mise à jour).
- Ajout de particules d'explosion critiques aux couleurs de l'équipe.
- Portage des coups critiques citrouille, des bombes citrouille et des objets d'Halloween.
- Refonte de l'électrochoc : suppression des coups critiques garantis contre les ennemis mouillés.
- Refonte du pistolet tranquillisant : les ennemis tranquillisés subissent désormais tous les coups critiques des couteaux.
2.1.0 (Fight or Flight Update)
- Mise à jour du revolver de chasse : les dégâts sont désormais affectés par la distance (ne s’applique pas aux coups critiques).
- Refonte du pistolet tranquillisant : les ennemis tranquillisés subissent désormais les coups critiques de toute attaque au corps à corps. La durée de l’effet n’est plus affectée par par la distance du projectile si l’arme tire un coup critique ou un mini-critique.
- Le score de soutien est désormais systématiquement attribué aux coéquipiers qui boostent les mini-critiques ou les coups critiques.
- Un bonus est désormais attribué pour la déviation des projectiles critiques, le désamorçage des packs de dynamite critiques et la destruction des stickies critiques.
- Ajout des balises de schéma d’objet visuel suivantes : trail_effect, trail_effect_crit, explosion_effect, explosion_effect_crit (Azzy, Trotim).
- Les Mediguns boostés en critique nécessitent désormais tf2c_medigun_critboostable 2 pour obtenir un bonus de taux de guérison (défini sur 1 par défaut, uniquement pour les mini-crits)
- Les dégâts supplémentaires infligés par les tirs à la tête ne contribuent plus au nombre de chances de coup critique aléatoire.
- Mise à jour de la Moissonneuse :
Les soins de Postcombustion actifs ne s’appliquent plus si le coup critique est prêt.
Le coup critique soigne désormais instantanément de 195 PV à l’impact.
Un signal sonore retentit désormais pour tous les joueurs lorsqu’un coup critique est prêt.
L’objet portable émet désormais des lueurs critiques lorsqu’il est prêt et que l’arme est rangée.
- Mise à jour du Minigun :
Chaque coup critique du Coup de poing de Chekhov stocké prend désormais 1,5 s de tir pour s’épuiser (au lieu de 0,75 s).
- Mise à jour du Sandvich :
Peut désormais être boosté en coups critiques.
Consomme un coup critique de Coup de Chekhov stocké lorsqu’il est lancé ou mangé.
Les Sandvichs critiques soignent 3 fois plus de PV qu’un Sandvich non critique lorsqu’ils sont mangés, ce qui permet une sur-soin.
Les Sandviches lancés avec un coup critique soignent autant qu'un pack de soins complet.
- Mise à jour du Coup de poing de Tchekhov :
La chaîne portable brille désormais à la première et à la troisième personne.
- Mise à jour de la matraque à poissons :
Suppression de la pénalité aléatoire aux coups critiques.
- Les Spies invisibles subissent désormais correctement 20 % de dégâts en moins, même en cas de coups critiques
- Updated the Sandvich:
Fixed crit particles not showing on the throwable
- Updated Chekhov's Punch:
Sounds for gaining or losing crits are now audible to all players
Crit glows are now only visible on the weapon's own model if crits are full 2.2.0 (Double Down Update)
- Updated the Brick:
Now deals Mini-Crits to enemies after 0.6 seconds of being airborne 2.2.3
- Updated the Admiralty Anchor:
Updated sound effects for drawing, swinging and crit swinging
- Fixed a bug that caused a looping crit sound when killed while crit boosted
Comparaisons avec Team Fortress 2
- Team Fortress 2 Classic introduit deux effets lumineux distincts derrière une icône de mise à mort : un effet jaune lorsque l'arme utilise des mini-crits lors de la mise à mort, et un effet violet lors de la mise à mort au corps à corps d'un ennemi tranquillisé.














