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Le '''Lanceur de mines''' est une arme secondaire alternative pour le Demoman. Il ressemble au [Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes]], mais possède un chargeur cylindrique, une fenêtre d'éjection circulaire et un grand châssis métallique avec une peinture d'avertissement jaune sur le côté. La peinture apparaît jaune quelle que soit l'équipe de l'utilisateur.
Le '''Lanceur de mines''' est une arme secondaire alternative pour le Demoman. Il ressemble au [[Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes]], mais possède un chargeur cylindrique, une fenêtre d'éjection circulaire et un grand châssis métallique avec une peinture d'avertissement jaune sur le côté. La peinture apparaît jaune quelle que soit l'équipe de l'utilisateur.


Au lieu des bombes collantes à détonation manuelle du lanceur de bombes collantes, le poseur de mines tire des mines de proximité qui s'activent en 0,7 seconde et explosent après 0,4 seconde supplémentaire lorsqu'un joueur ennemi, ou son propre porteur, se trouve dans leur rayon de détonation. Cela inclut le tir de mines sur un ennemi, qu'elles soient en l'air ou non. Les [[Spy/fr|Spies]] ennemis déguisés ne font pas exploser les mines. Si elles sont tirées sous l'[[water/fr|eau]], les mines auront une vitesse considérablement réduite, mais exploseront normalement. Les mines ont les mêmes dégâts et le même rayon d'impact que les bombes collantes classiques. Le poseur de mines peut également maintenir son tir principal enfoncé pour charger, augmentant ainsi la vitesse (et donc la distance) de tir des mines. Ce tir est 50 % plus rapide que celui du lanceur de bombes collantes, atteignant la charge maximale en 2 secondes au lieu de 4. En guise de pénalité, l'arme ne peut contenir que 3 mines dans son chargeur et ne peut en utiliser que 6 à la fois.
Au lieu des bombes collantes à détonation manuelle du lanceur de bombes collantes, le poseur de mines tire des mines terrestres qui s'activent en 0,7 seconde et explosent après 0,4 seconde supplémentaire lorsqu'un joueur ennemi, ou son propre porteur, se trouve dans leur rayon de détonation. Cela inclut le tir de mines sur un ennemi, qu'elles soient en l'air ou non. Les [[Spy/fr|Spies]] ennemis déguisés ne font pas exploser les mines. Si elles sont tirées sous l'[[water/fr|eau]], les mines auront une vitesse considérablement réduite, mais exploseront normalement. Les mines ont les mêmes dégâts et le même rayon d'impact que les bombes collantes classiques. Le poseur de mines peut également maintenir son tir principal enfoncé pour charger, augmentant ainsi la vitesse (et donc la distance) de tir des mines. En guise de pénalité, l'arme ne peut contenir que 4 mines dans son chargeur et ne peut en utiliser que 4 à la fois.


Le tir alternatif de l'arme ne fait pas exploser les mines, mais les fait s'éteindre sans explosion. Si l'utilisateur tire une septième mine alors que six sont déjà en service, la plus ancienne placée s'éteint. Si l'utilisateur meurt, toutes les mines placées s'éteignent. Contrairement aux bombes collantes du lanceur de bombes collantes, l'utilisateur peut voir ses propres mines à travers les murs. Les mines sont dotées d'une lumière clignotante et émettent un léger bip sonore pour avertir les ennemis de leur présence, et un bip sonore plus fort lorsqu'elles sont sur le point d'exploser. Un ennemi peut éviter l'explosion d'une mine en entrant dans son rayon de détonation, puis en s'éloignant avant l'explosion. Le rayon d'explosion est 20 % plus grand que le rayon de détonation. Les mines tirées sur les ennemis ne s'y collent pas, rebondissant et atterrissant au sol.
Le tir alternatif de l'arme ne fait pas exploser les mines, mais les fait s'éteindre sans explosion. Si l'utilisateur tire une septième mine alors que six sont déjà en service, la plus ancienne placée s'éteint. Si l'utilisateur meurt, toutes les mines placées s'éteignent. Contrairement aux bombes collantes du lanceur de bombes collantes, l'utilisateur peut voir ses propres mines à travers les murs. Les mines sont dotées d'une lumière clignotante et émettent un léger bip sonore pour avertir les ennemis de leur présence, et un bip sonore plus fort lorsqu'elles sont sur le point d'exploser. Un ennemi peut éviter l'explosion d'une mine en entrant dans son rayon de détonation, puis en s'éloignant avant l'explosion. Le rayon d'explosion est 20 % plus grand que le rayon de détonation. Les mines tirées sur les ennemis ne s'y collent pas, rebondissant et atterrissant au sol.
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== Stratégie liée au Lanceur de Mines ==
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
|+ style="text-align:center;"| Le Poseur de mines contre le Lance-bombes collantes standard
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| <poem>
➕ Mines detonate automatically when an enemy is near
</poem>
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➖ Unable to detonate mines manually
➖ Can only have 4 mines active at a time instead of 8
➖ Disguised Spies can walk near mines without detonating them
➖ Unable to launch mines further due to lack of charge
➖ Mines cannot stick to walls or ceilings
</poem>
|}


== Succès liées au Lanceur de mines ==
== Succès liées au Lanceur de mines ==
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}}
}}


== Names in other languages ==
== Noms dans d'autres langues ==
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|pt-br=Lançador de Minas|pt-br_m=Mine Launcher
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== Historique des mises àjour ==
== Historique des mises à jour ==
{{Update history|
{{Update history|
{{Update|2.0.0}}
{{Update|2.0.0}}
* Added The Mine Layer
* Ajout du Lanceur de mines
* Added unique HUD icons for [[Stickybomb Launcher|Stickybombs]], Proximity Mines, the [[Kritzkrieg]], and the [[Medi Gun|Medigun]]{{sic}}.  
* Ajout d'icônes HUD uniques pour les [[Stickybomb Launcher/fr|bombes collantes]], les mines terrestres, le [[Kritzkrieg/fr|Kritzkrieg]], et le [[Medi Gun/fr|Medigun]]{{sic}}.  


{{Update|2.0.1}}
{{Update|2.0.1}}
* Mines of losing team no longer detonate
* Les mines de l'équipe perdante n'explosent plus.


{{Update|2.0.2}}
{{Update|2.0.2}}
* Increased clip size & max stickies to 4 (from 3)
* Capacité du chargeur et nombre maximal de bombes collantes portés à 4 (contre 3)
* Max charge time decreased by 50%
* Temps de charge maximal réduit de 50 %


{{Update|2.0.3}}
{{Update|2.0.3}}
* Mines now beep for spectators
* Les mines émettent désormais un signal sonore pour les spectateurs.


{{Update|2.1.0}}
{{Update|2.1.0}}
* The player's mines are now highlighted through walls
* Les mines du joueur sont désormais mises en surbrillance à travers les murs.
* Mines will now fizzle out instead of exploding when placing more than four mines
* Les mines se désactiveront désormais au lieu d'exploser si l'on en place plus de quatre.


{{Update|2.1.3}}
{{Update|2.1.3}}
* Updated the Mine Layer:  
* Mise à jour du Lanceur de mines :
** Increased clip size and max active mines to 6 (from 4)
** Capacité du chargeur et nombre maximal de mines actives portés à 6 (au lieu de 4)
** Reduced player detection radius of proximity mines by 20% of their explosion radius
** Rayon de détection des joueurs par les mines terrestres réduit de 20 % par rapport à leur rayon d'explosion
** Reduced detonation delay of proximity mines to 0.4s vs enemy players (from 0.5s)
** Délai de détonation des mines terrestres réduit à 0,4 s contre les joueurs ennemis (au lieu de 0,5 s)
** Now uses the Rump Shake taunt
** Utilise désormais la provocation « Rump Shake »
* Fixed [[Stickybomb Launcher|Stickybombs]] and proximity mines becoming invincible against bullets if they get moved without becoming airborne
* Correction d'un problème où les [[Stickybomb Launcher/fr|bombes collantes]] et les mines terrestres devenaient invulnérables aux balles si elles étaient déplacées sans passer en l'air


{{Update|2.1.4}}
{{Update|2.1.4}}
* Updated the Mine Layer:  
* Mise à jour du Lanceur de mines :
** Reload animation is now slightly lowered to improve visibility (Raptor Dan)
** L'animation de rechargement a été légèrement abaissée pour améliorer la visibilité (Raptor Dan).


{{Update|2.1.5}}
{{Update|2.1.5}}
* Updated the Mine Layer:
* Mise à jour du Lanceur de mines :
** Reduced clip size and max active mines to 4 (from 6)
** Capacité du chargeur et nombre maximal de mines actives réduits à 4 (au lieu de 6)
* Updated proximity mine break sound
* Son de destruction de la mine terrestre mis à jour


{{Update|2.2.0}}
{{Update|2.2.0}}
* Reworked the Mine Layer:
* Mise à jour du Lanceur de mines :
** Increased max mines to 6 (from 4)
** Nombre maximal de mines terrestres dans le chargeur augmenté à 6 (contre 4)
** Reduced clip size to 3 (from 4)
** Capacité du chargeur réduite à 3 (contre 4)
** Increased fire rate by 33%
** Cadence de tir augmentée de 33 %
** Removed ability to charge mines
** Suppression de la possibilité de charger la propulsion des mines.
 
{{Update|2.2.3}}
* Réduction du nombre maximal de mines actives à 3 (contre 6)
 
{{Update|3.0.0}}
* Les mines terrestres ne restent plus collées aux murs.
* Taille des mines terrestres augmentée de 25 %.
* Rayon de détection et délai de détonation des mines augmentés.
* Les Demomen ne peuvent plus voir leurs mines à travers les murs.
* Nombre maximal de mines et capacité de munitions portées augmentés à 4 (contre 3).
* Remarque : nous continuons d'expérimenter avec cet arme, mais ces changements se sont révélés positifs dans la plupart des itérations. Ils ont rendu les mines plus prévisibles et ont offert aux joueurs davantage de moyens de les neutraliser, rendant le fait de tomber dans un piège bien plus équitable.
}}
}}


== Anecdotes ==
== Anecdotes ==
* The Mine Layer's model was [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1270 originally submitted] au Steam Workshop de Team Fortress 2 en 2011.
* Le modèle du Lanceur de mines [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1270 a été initiallement publié] sur le « Steam Workshop » de ''« Team Fortress 2 »'' en 2011.
* Le bip des mines déployées a une intensité différente pour chaque équipe, selon la formule facilement reproductible <code>Hauteur = 86 + GetTeamNumber() * 4</code>, où RED = 2, BLU = 3, GRN = 4 et YLW = 5. L'intensité est la plus basse pour ROUGE et la plus élevée pour YLW.
* Le bip des mines terrestres déployées a une intensité différente pour chaque équipe, selon la formule facilement reproductible <code>Hauteur = 86 + GetTeamNumber() * 4</code>, où RED = 2, BLU = 3, GRN = 4 et YLW = 5. L'intensité est la plus basse pour RED et la plus élevée pour YLW.
* Le [[Sandvich/fr|Sandvich]] est capable de faire exploser les mines ennemies.
* Le [[Sandvich/fr|Sandvich]] est capable de faire exploser les mines ennemies.
{{nav allweapons}}
{{nav allweapons}}

Dernière version du 6 juillet 2026 à 11:58

Lanceur de mines
Icône de Frag
Informations de base
Utilisé par Demoman
Emplacement Secondary
Munitions
Munitions chargées 3
Munitions transportées 24
Statistiques d'inventaire

The Lanceur de mines

Lanceur de mines terrestres

Les mines terrestres explosent près des ennemis

+33% faster firing speed

Les bombes collantes disparaissent lorsque d'une tentative de détonation

Les bombes collantes ne peuvent pas être chargées

Nombre max. de bombes artisanales lancées -2

Capacité chargeur -67%


"« Ouaip, garde un oeil ouvert ! Hé hé... »"

Le Lanceur de mines est une arme secondaire alternative pour le Demoman. Il ressemble au Lanceur de bombes collantes, mais possède un chargeur cylindrique, une fenêtre d'éjection circulaire et un grand châssis métallique avec une peinture d'avertissement jaune sur le côté. La peinture apparaît jaune quelle que soit l'équipe de l'utilisateur.

Au lieu des bombes collantes à détonation manuelle du lanceur de bombes collantes, le poseur de mines tire des mines terrestres qui s'activent en 0,7 seconde et explosent après 0,4 seconde supplémentaire lorsqu'un joueur ennemi, ou son propre porteur, se trouve dans leur rayon de détonation. Cela inclut le tir de mines sur un ennemi, qu'elles soient en l'air ou non. Les Spies ennemis déguisés ne font pas exploser les mines. Si elles sont tirées sous l'eau, les mines auront une vitesse considérablement réduite, mais exploseront normalement. Les mines ont les mêmes dégâts et le même rayon d'impact que les bombes collantes classiques. Le poseur de mines peut également maintenir son tir principal enfoncé pour charger, augmentant ainsi la vitesse (et donc la distance) de tir des mines. En guise de pénalité, l'arme ne peut contenir que 4 mines dans son chargeur et ne peut en utiliser que 4 à la fois.

Le tir alternatif de l'arme ne fait pas exploser les mines, mais les fait s'éteindre sans explosion. Si l'utilisateur tire une septième mine alors que six sont déjà en service, la plus ancienne placée s'éteint. Si l'utilisateur meurt, toutes les mines placées s'éteignent. Contrairement aux bombes collantes du lanceur de bombes collantes, l'utilisateur peut voir ses propres mines à travers les murs. Les mines sont dotées d'une lumière clignotante et émettent un léger bip sonore pour avertir les ennemis de leur présence, et un bip sonore plus fort lorsqu'elles sont sur le point d'exploser. Un ennemi peut éviter l'explosion d'une mine en entrant dans son rayon de détonation, puis en s'éloignant avant l'explosion. Le rayon d'explosion est 20 % plus grand que le rayon de détonation. Les mines tirées sur les ennemis ne s'y collent pas, rebondissant et atterrissant au sol.

Comme les mines se déclenchent lorsque l'utilisateur entre dans leur rayon, elles peuvent être utilisées pour effectuer un saut explosif comme des bombes collantes classiques. Le saut de mine inflige beaucoup moins de dégâts que le saut collant, le Demoman étant capable de résister à plus de 3 mines, par rapport à sa mort instantanée lors d'une tentative de triple saut Stickybomb.

Propriétés

Properties
Shot type Projectile
Damage type Explosif
Ranged or Melee damage? Distance
Taunt Remuage incongru
Damage
Maximum ramp-up 120 % 144
Base damage 100 % 120
Maximum fall-off 52,8 % 64
Critical 360
Mini-crit 144
Mini-crit (ramp-up) 190
Bullet count 1
Splash
Minimum splash 50 % 146 HU
Damage reduction 1% / 2,92 UH
Self-damage 45-90
Ammo
Loaded 4
Carried 24
Reload type Single
Function Times
Attack interval 0.4 secondesbr>0.33 secondes
First reload 1.09 secondes
0.6 s
Further reloads 0.67 secondes
0.33 secondes
Activation time 0.7 secondes
1,3 secondes
All values are approximate.

Stratégie liée au Lanceur de Mines

Le Poseur de mines contre le Lance-bombes collantes standard

➕ Mines detonate automatically when an enemy is near

➖ Unable to detonate mines manually
➖ Can only have 4 mines active at a time instead of 8
➖ Disguised Spies can walk near mines without detonating them
➖ Unable to launch mines further due to lack of charge
➖ Mines cannot stick to walls or ceilings

Succès liées au Lanceur de mines

Succès Description
Les yeux fermés Infligez un total de 5000 dégâts avec des mines que vous ne pouvez pas voir.
Champ de mine Infligez des dégâts avec 16 mines qui ont été tirées il y a plus de 5 secondes en une seule vie.
Comme un petit lapin Déclenchez 8 mines ennemies qui ont été tirées il y a plus de 5 secondes en marchant près d'eux sans vous blesser.
Désarmement En tant que Heavy, déclenchez une mine qui a été tirée il y a plus de 5 secondes sans vous en approcher.
Décollage bourbon Faites un saut explosif et parcourez une longue distance à l'aide d'une mine d'un ennemi Demoman.

Noms dans d'autres langues

Langue Nom Signification
bulgare Гранатомет с безконтактни мини Non-contact Mine Grenade Launcher
espagnol Lanzaminas Mine Launcher
anglais Mine Layer -
français Lanceur de mines Mine Launcher
allemand Minenleger Mine Layer
italien Mortaio a mine Mine Launcher
portugais brésilien Lançador de Minas Mine Launcher
roumain Lansator de mine Mine Launcher
russe Миномёт Mortar
ukrainien Міномет Mine Thrower

Historique des mises à jour

2.0.0 (Death & Taxes Update)

2.0.1

  • Les mines de l'équipe perdante n'explosent plus.

2.0.2

  • Capacité du chargeur et nombre maximal de bombes collantes portés à 4 (contre 3)
  • Temps de charge maximal réduit de 50 %

2.0.3

  • Les mines émettent désormais un signal sonore pour les spectateurs.

2.1.0 (Fight or Flight Update)

  • Les mines du joueur sont désormais mises en surbrillance à travers les murs.
  • Les mines se désactiveront désormais au lieu d'exploser si l'on en place plus de quatre.

2.1.3

  • Mise à jour du Lanceur de mines :
    • Capacité du chargeur et nombre maximal de mines actives portés à 6 (au lieu de 4)
    • Rayon de détection des joueurs par les mines terrestres réduit de 20 % par rapport à leur rayon d'explosion
    • Délai de détonation des mines terrestres réduit à 0,4 s contre les joueurs ennemis (au lieu de 0,5 s)
    • Utilise désormais la provocation « Rump Shake »
  • Correction d'un problème où les bombes collantes et les mines terrestres devenaient invulnérables aux balles si elles étaient déplacées sans passer en l'air

2.1.4

  • Mise à jour du Lanceur de mines :
    • L'animation de rechargement a été légèrement abaissée pour améliorer la visibilité (Raptor Dan).

2.1.5

  • Mise à jour du Lanceur de mines :
    • Capacité du chargeur et nombre maximal de mines actives réduits à 4 (au lieu de 6)
  • Son de destruction de la mine terrestre mis à jour

2.2.0 (Double Down Update)

  • Mise à jour du Lanceur de mines :
    • Nombre maximal de mines terrestres dans le chargeur augmenté à 6 (contre 4)
    • Capacité du chargeur réduite à 3 (contre 4)
    • Cadence de tir augmentée de 33 %
    • Suppression de la possibilité de charger la propulsion des mines.

2.2.3

  • Réduction du nombre maximal de mines actives à 3 (contre 6)

3.0.0

  • Les mines terrestres ne restent plus collées aux murs.
  • Taille des mines terrestres augmentée de 25 %.
  • Rayon de détection et délai de détonation des mines augmentés.
  • Les Demomen ne peuvent plus voir leurs mines à travers les murs.
  • Nombre maximal de mines et capacité de munitions portées augmentés à 4 (contre 3).
  • Remarque : nous continuons d'expérimenter avec cet arme, mais ces changements se sont révélés positifs dans la plupart des itérations. Ils ont rendu les mines plus prévisibles et ont offert aux joueurs davantage de moyens de les neutraliser, rendant le fait de tomber dans un piège bien plus équitable.


Anecdotes

  • Le modèle du Lanceur de mines a été initiallement publié sur le « Steam Workshop » de « Team Fortress 2 » en 2011.
  • Le bip des mines terrestres déployées a une intensité différente pour chaque équipe, selon la formule facilement reproductible Hauteur = 86 + GetTeamNumber() * 4, où RED = 2, BLU = 3, GRN = 4 et YLW = 5. L'intensité est la plus basse pour RED et la plus élevée pour YLW.
  • Le Sandvich est capable de faire exploser les mines ennemies.