Lanceur de mines
| Lanceur de mines | |
|---|---|
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| Icône de Frag | |
| Informations de base | |
| Utilisé par | Demoman |
| Emplacement | Secondary |
| Munitions | |
| Munitions chargées | 3 |
| Munitions transportées | 24 |
| Statistiques d'inventaire | |
The Lanceur de mines Lanceur de mines de proximité Les mines de proximité explosent près des ennemis +33% faster firing speed Les bombes collantes disparaissent lorsque d'une tentative de détonation Les bombes collantes ne peuvent pas être chargées Nombre max. de bombes artisanales lancées -2 Capacité chargeur -67%
"« Ouaip, garde un oeil ouvert ! Hé hé... »" | |
Le Lanceur de mines est une arme secondaire alternative pour le Demoman. Il ressemble au [Stickybomb Launcher/fr|Lanceur de bombes collantes]], mais possède un chargeur cylindrique, une fenêtre d'éjection circulaire et un grand châssis métallique avec une peinture d'avertissement jaune sur le côté. La peinture apparaît jaune quelle que soit l'équipe de l'utilisateur.
Au lieu des bombes collantes à détonation manuelle du lanceur de bombes collantes, le poseur de mines tire des mines de proximité qui s'activent en 0,7 seconde et explosent après 0,4 seconde supplémentaire lorsqu'un joueur ennemi, ou son propre porteur, se trouve dans leur rayon de détonation. Cela inclut le tir de mines sur un ennemi, qu'elles soient en l'air ou non. Les Spies ennemis déguisés ne font pas exploser les mines. Si elles sont tirées sous l'eau, les mines auront une vitesse considérablement réduite, mais exploseront normalement. Les mines ont les mêmes dégâts et le même rayon d'impact que les bombes collantes classiques. Le poseur de mines peut également maintenir son tir principal enfoncé pour charger, augmentant ainsi la vitesse (et donc la distance) de tir des mines. Ce tir est 50 % plus rapide que celui du lanceur de bombes collantes, atteignant la charge maximale en 2 secondes au lieu de 4. En guise de pénalité, l'arme ne peut contenir que 3 mines dans son chargeur et ne peut en utiliser que 6 à la fois.
Le tir alternatif de l'arme ne fait pas exploser les mines, mais les fait s'éteindre sans explosion. Si l'utilisateur tire une septième mine alors que six sont déjà en service, la plus ancienne placée s'éteint. Si l'utilisateur meurt, toutes les mines placées s'éteignent. Contrairement aux bombes collantes du lanceur de bombes collantes, l'utilisateur peut voir ses propres mines à travers les murs. Les mines sont dotées d'une lumière clignotante et émettent un léger bip sonore pour avertir les ennemis de leur présence, et un bip sonore plus fort lorsqu'elles sont sur le point d'exploser. Un ennemi peut éviter l'explosion d'une mine en entrant dans son rayon de détonation, puis en s'éloignant avant l'explosion. Le rayon d'explosion est 20 % plus grand que le rayon de détonation. Les mines tirées sur les ennemis ne s'y collent pas, rebondissant et atterrissant au sol.
Comme les mines se déclenchent lorsque l'utilisateur entre dans leur rayon, elles peuvent être utilisées pour effectuer un saut explosif comme des bombes collantes classiques. Le saut de mine inflige beaucoup moins de dégâts que le saut collant, le Demoman étant capable de résister à plus de 3 mines, par rapport à sa mort instantanée lors d'une tentative de triple saut Stickybomb.
Propriétés
| Properties | ||
|---|---|---|
| Shot type | Projectile | |
| Damage type | Explosif | |
| Ranged or Melee? | Distance | |
| Taunt | Remuage de train | |
| Damage | ||
| Maximum ramp-up | 120% | 144 |
| Base damage | 100% | 120 |
| Maximum fall-off | 52.8% | 64 |
| Critical | 360 | |
| Mini-crit | 144 | |
| Mini-crit (ramp-up) | 190 | |
| Bullet count | 1 | |
| Splash | ||
| Minimum splash | 50% | 146 HU |
| Damage reduction | 1% / 2.92 HU | |
| Self-damage | 45-90 | |
| Ammo | ||
| Loaded | 3 | |
| Carried | 24 | |
| Reload type | Single | |
| Function Times | ||
| Attack interval | 0.4 s | |
| Reload | 1.133 s | |
| First reload | 1.09 s | |
| Further reloads | 0.67 s | |
| Activation time | 0.7 secondes 1.3 s | |
| Charge fill speed | 50% / secondes | |
| Charge fill time | 2 secondes | |
| All values are approximate. | ||
Succès liées au Lanceur de mines
Names in other languages
| Langue | Nom | Signification |
|---|---|---|
| bulgare | Гранатомет с безконтактни мини | Non-contact Mine Grenade Launcher |
| espagnol | Lanzaminas | Mine Launcher |
| anglais | Mine Layer | - |
| français | Lanceur de mines | Mine Launcher |
| allemand | Minenleger | Mine Layer |
| italien | Mortaio a mine | Mine Launcher |
| portugais brésilien | Lançador de Minas | Mine Launcher |
| roumain | Lansator de mine | Mine Launcher |
| russe | Миномёт | Mortar |
| ukrainien | Міномет | Mine Thrower |
Historique des mises àjour
- Added The Mine Layer
- Added unique HUD icons for Stickybombs, Proximity Mines, the Kritzkrieg, and the Medigun(sic).
- Mines of losing team no longer detonate
- Increased clip size & max stickies to 4 (from 3)
- Max charge time decreased by 50%
- Mines now beep for spectators
2.1.0 (Fight or Flight Update)
- The player's mines are now highlighted through walls
- Mines will now fizzle out instead of exploding when placing more than four mines
- Updated the Mine Layer:
- Increased clip size and max active mines to 6 (from 4)
- Reduced player detection radius of proximity mines by 20% of their explosion radius
- Reduced detonation delay of proximity mines to 0.4s vs enemy players (from 0.5s)
- Now uses the Rump Shake taunt
- Fixed Stickybombs and proximity mines becoming invincible against bullets if they get moved without becoming airborne
- Updated the Mine Layer:
- Reload animation is now slightly lowered to improve visibility (Raptor Dan)
- Updated the Mine Layer:
- Reduced clip size and max active mines to 4 (from 6)
- Updated proximity mine break sound
- Reworked the Mine Layer:
- Increased max mines to 6 (from 4)
- Reduced clip size to 3 (from 4)
- Increased fire rate by 33%
- Removed ability to charge mines
Anecdotes
- The Mine Layer's model was originally submitted au Steam Workshop de Team Fortress 2 en 2011.
- Le bip des mines déployées a une intensité différente pour chaque équipe, selon la formule facilement reproductible
Hauteur = 86 + GetTeamNumber() * 4, où RED = 2, BLU = 3, GRN = 4 et YLW = 5. L'intensité est la plus basse pour ROUGE et la plus élevée pour YLW. - Le Sandvich est capable de faire exploser les mines ennemies.






